Jump to content
SimRussia.com

ArtAir

Crew member
  • Content count

    134
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

24 Нейтральная

About ArtAir

  • Rank
    Абитуриент

Contact Methods

  • Страна (Country)
    Russia

Profile Information

  • Пол
    Мужской
  • Interests
    P3D

Recent Profile Visitors

896 profile views
  1. Добрый день любители программы EZdok Camera. Надеюсь разработчик программы читает этот форум, ну или моё сообщение передадут. Я бы хотел предложить идею по совершенствованию системы управления камер, а точнее Cycle view. Надеюсь идея понравится и будет услышана автором программы. Итак, в данной версии этот режим работает только в двух направлениях - next/prev. Я предлагаю реализовать 4 направления Cycle view: left/right и up/down. Опишу по подробнее, как я это представляю и вы поймёте, как это удобно. Сейчас в EZCA, очерёдность переключения камер задаётся очерёдностью этих камер в списке программы. Т.е. переключение происходит строго по списку. Я предлагаю задавать каждой камере номер (ячейку) в матрице: Эти ячейки называются "Центр", "Вверх 1-5", "Вниз 1-5", "Влево 1-5", "Вправо 1-5". Задавать их можно по средствам контекстного меню для каждой камеры (что не совсем удобно, так как можно запутаться с ячейками) или графическим способом (гораздо удобнее) - с помощью дополнительного окна, как сейчас реализованы настройки положения камер в ВК. Т.е. вызываем окно (например нажатием кнопки cycle view) и распределяем камеры Human по ячейкам. Сохраняем. Теперь собственно очерёдность переключений камер не зависит от их положения в списке камер, а зависит от номера ячейки. Далее в разделе "EZCA system controls" необходимо добавить 4 доп. функции "UP camera", "DOWN camera", "LEFT Camera", "RIGHT camera". Задаём для каждой функции свои кнопки на клавиатуре/джойстике. Такое распределение камер позволяет разделить их на вертикальную и горизонтальную плоскости. Теперь пример: Ячейка "Центр" - камера КВС Ячейка "Вверх 1" - камера Overhead 1 Ячейка "Вверх 2" - камера Overhead 2 Ячейка "Вниз 1" - камера Pedestal 1 Ячейка "Вниз 2" - камера Pedestal 2 Ячейка "Вправо 1" - камера второй пилот Ячейка "Вправо 2" - камера борт-инжерер Ячейка "Вправо 3" - камера пассажир справа Собственно нажатием назначенными клавишами LEFT/RIGHT, мы перемещаемся по камерам, заданным в горизонтальной плоскости режима Cycle view. А нажимая клавиши UP/DOWN перемещаемся по камерам, заданным в вертикальной плоскости. Самое главное! Если активна камера горизонтальной плоскости (любая, например Б/И), то нажатие кнопки UP сразу меняет камеру на "Вверх 1" или нажатие DOWN сразу меняет камеру на "Вниз 1". Т.е. мы можем из любой камеры горизонтальной плоскости перейти сразу к первой камере в вертикальной и наоборот. Такое распределение камер в двух плоскостях очень упрощает навигацию по ним. По желанию пользователя, некоторые камеры можно не назначать в ячейки, чтобы они не участвовали в циклах переключения, а просто назначить им свою клавишу. Что касается панорамирования и Cycle view, то эти две функции не должны мешать друг другу, так как можно задавать хатке двойной функционал по средствам назначения HAT-switch as button. Всё описанное можно сказать проще. Предлагаю создать в программе не один, а два цикла управления камерами. Просто для удобства я их назвал плоскости горизонтальная и вертикальная. Надеюсь, что Олег, автор программы, обратит внимание на эту идею.
  2. ArtAir

    [FSX] [P3D] – EZdok Camera 2.x

    del
  3. Pro-ATC/X хорошая программа, но всё же она имеет много ограничений, завязанных на препар. Трафиком на земле не управляет. Я говорю о принципиально новом подходе в организации воздушного движения в симуляторе. Диспетчер должен быть интерактивен, общение с ним свободное. Процесс взаимодействия УВД-САМОЛЁТ с момента подачи флайтплана до выключения должен погружать вас в производственную атмосферу. Управление со стороны диспетчеров должно быть не однообразным, а заставляло вас думать и держать в голове воздушную обстановку.
  4. Добрый день всем любителям симуляторов! Решил я изложить свои соображения на тему дальнейшего развития симулятора Prepar3D. Так как увлекаюсь я симулятором довольно давно (со времён FS for Win95), то почти вся линейка MSFS мне знакома. Больше всего времени я конечно посветил FS2004 и вот теперь спустя некоторое время наблюдения за развитием приемника MSFS – P3D я решил перейти на этот симулятор. Весь процесс развития симулятора и его аддонов, как говорится прошёл на глазах. Что постоянно находится под пристальным вниманием аддоностроителей? Что с годами улучшается и поднимает реализм в симуляторе? Наблюдая за процессом развития, можно сделать вывод, что в рамках симулятора MSFS/P3D, развитию подлежат: 1. Графическое представление. Графика – движущая сила развития видео приложений. Шейдеры, динамическое освещение, тени итд. И тут прогресс на лицо. Конечно, есть вопросы по оптимизации, но тем не менее прогресс со времён FS9 значительный; 2. Летательные аппараты. Реализм самолётов для симулятора становится всё выше и выше с годами. Как один из примеров, всеми известные PMDG, которые от поколения к поколению улучшают свою линейку моделей. По мимо них, существуют и многие другие разработчики. Но к сожалению, некоторые не выдерживают схватку со временем и их самолёты остаются в предыдущих версиях симулятора. Это печально, так как для того же FS9/FSX было сделано много достойных аппаратов, но перешагнуть в новый сим P3D64 смогли не все. В любом случае благодарность их авторам, за то, что подарили их нам в FS9/FSX. Что касается эффекта присутствия, то в настоящее время идёт переход на VR и думаю этот процесс не затянется на долго, так как индустрия VR в последнее время значительно оживилась. Скоро на рынке появятся достойные конкуренты Oculus Rift и характеристики этих новых девайсов будут только улучшаться со временем. 3. Сценарии. Расширяются зоны покрытия кастомных сценариев, улучшено качество текстур, их свойства, появились новые технологии разработки; 4. Окружающая среда. Здесь и погода и различные утилиты, добавляющие службы в аэропорты итд 5. Организация воздушного движения. Эта составляющая олицетворяет производственный процесс в симуляторе с момента запуска до выключения двигателей. Под ОВД в симуляторе понимается процесс управления движением – Air Traffic Control (ATC) и собственно движение (Traffic). Впервые ATC в симуляторе появился во времена FS2002, был улучшен в FS2004 и с тех по практически не изменился, перекочевав в P3D. В настоящее время существуют такие аддоны как VoxATC, Professional ATC и может что-то ещё.. Конечно они дают определённый доп. функционал в симе, но всё же их работа очень сильно завязана на ограничения самого симулятора. На мой взгляд, ATC в P3D достаточно примитивен, однообразен и ограничен в функционале. Так же ограничено взаимодействие с самим трафиком. Далее я бы хотел описать, как я представляю современный ОВД в симуляторе. Так сказать изложить креативные идеи. Итак, на мой взгляд, нужен новый мощный «движок» управления, который бы поднял на новый уровень процесс выполнения полёта, усложнил бы его. И скорее всего новый ATC должен быть реализован как стороннее приложение, функционирующее отдельно от самого P3D, обмениваясь с ним только необходимыми данными. Во первых это больше возможностей для реализации функционала, во вторых, судя по опыту, приложение работающее независимо от сим платформы, не нагружают сам симулятор и он работает быстрее. Ну, так утверждают разработчики. Далее я хочу представить схему, как я её представляю: Теперь обо всё по-порядку: New ATC Engine (NAE) – собственно сама программа, которая по заложенным в её алгоритмам осуществляет анализ и управление самолётом пользователя и трафиком. Алгоритмы эти построены в соответствии с нормами ИКАО, правилами государств, ограничениями конкретного воздушного пространства, воздушной и наземной обстановки. NAE должен обладать пользовательским интерфейсом, позволяющим осуществлять редактирование, обновление аэронавигационных данных (зоны FIR, данные аэропортов, итд), а так же вводить необходимую для выполнения полёта информацию. Navigation Data (ND) – навигационные базы данных (Airways, STARs, SIDs, APPs, Go-Around) необходимые NAE для осуществления контроля навигации самолёта пользователя и для того, чтобы направлять траффиковое движение по трассам, схемам прибытия/вылета, захода на посадку, ухода на второй круг, если воздушная обстановка не требует иного. Airports Data (AD) – это данные аэропортов, необходимые для функционирования NAE. Возможен вариант, как и отдельного файла для каждого аэропорта, так и общая база данных, хранящаяся/редактируемая в программе. Данные включают в себя: данные ВПП, их системам посадки, маршруты руления, частоты, границы зон ответственности диспетчеров наземного и воздушного управления, их позывные, время работы аэропорта (регламент) или определенного диспетчерского пункта и возможно много чего ещё… С свойствах маршрутов руления и стоянок можно указать допустимые типы воздушных судов. В общем много схожего с файлами AFCAD-ов, но с большими возможностями. FIR Data (FD) – это данные по зонам FIR. Должны содержать: вертикальные и горизонтальные границы зон и секторов, частоты с указанием времени работы, тип обслуживания воздушного движения, класс воздушного пространства, зоны ограничения полётов, минимальные высоты, систему эшелонирования, нормы продольного, бокового интервала воздушных судов, наличие RVSM. User Data (UD) – в NAE должен быть загружен маршрут полёта (флайтплан) пользователя, эшелон полёта, правила по которым будет выполнен полёт (IFR, VFR), позывной. Это необходимо, чтобы NAE мог просчитать этот маршрут и в зависимости от загруженности трафиком воздушных трасс, интенсивности вылетов, определить, возможно ли обеспечить указанное в флайтплане время вылета самолёта пользователя. Что-то по типу евроконтроля в европе. Например в загруженном аэропорту при запросе разрешения на частоте Delivery вам могут дать задержку вылета в связи с очерёдностью. Кстати желательно, чтобы такой механизм учитывал воздушную обстановку в зонах подхода аэропорта. Например, количество трафиковых самолётов превышает определённое значение на определённой площади зоны подхода, тогда NAE сдвигает вам время вылета. Если вы в воздухе и обстановка напряжённая, то можете быть отправлены в зону ожидания. Безусловно, если пользователь ограничен во времени, то можно такой функционал в NAE и отключить, другими словами указать высокий приоритет самолёту пользователя. Основное значение загрузки плана полёта в NAE для того, чтобы знать куда летит, на какой высоте, самолёт пользователя и соответственно контролировать вашу навигацию, точнее отклонения. Например вы обходите грозу и диспетчер будет знать куда вас возвращать на маршрут. Или например давать/одобрять спрямления маршрута при условии, что трафиковые самолёты не мешают. Traffic Data (TD) – на мой взгляд трафик должен быть составляющей самого NAE, т.е. из P3D он должен быть убран. NAE должен уметь распознавать различные форматы моделей с их текстурами, анимацией и эффектами. А в P3D они должны быть загружены по средствам модульной связи P3D-NAE. Преимущество распознавания различных форматов моделей даёт возможность загрузить в сим модели, сделанные ещё для FS2004. Трафиковая база просто огромна. И многое из этой базы осталось совместимо только с FS2004. Чтобы была возможность не утратить эти модели/текстуры считаю, что умение читать форматы FS2004 в NAE просто необходима. Так как трафик теперь является составляющей NAE, то открываются возможности по улучшению его функционала. Например, создание расписаний с указанием маршрута полёта. Было бы замечательно иметь возможность создавать эти расписания на основе расписаний от FS2004/FSX. Например открываете расписание какой-нибудь авиакомпании в формате FS2004/FSX и NAE распознаёт из них данные об аэропортах и моделях трафиковых самолётов, задействованных в нём. Далее надо только дополнить расписание необходимыми данными о маршруте. При чём, чтобы была возможность сделать это автоматически и вручную. На мой взгляд именно сторонняя реализация трафика позволяет значительно расширить функционал управления воздушным движением. Ведь трафиковые самолёты могут обходить грозы, просить спрямления и объявлять нештатные и аварийные ситуации. User Headset and Microphone – общение с ATC должно быть голосом. В настоящее время существуют технологии, с помощью которых распознаётся свободная речь и на мой взгляд такой подход должен быть реализован в NAE. Общение должно распознаваться при любой постановке фразы. К примеру мы запрашиваем разрешение у диспетчера Ground: “Frankfurt Ground, Aeroflot 105, request taxi” или “Frankfurt Ground, Aeroflot 105, ready for taxi”, или “Frankfurt Ground, Aeroflot 105, taxi please” итд, вариантов может быть множество. Должна быть реализована возможность вывода радиообмена в наушники пользователя и отдельно в колонки, причём громкость сигнала должна регулироваться отдельно. Так как не все хорошо владеют английским, то помимо голосовой функции, так же необходимо реализовать окно в симе, в котором будет отображаться текст сообщения диспетчера и варианты ответов/запросов. Виртуальный второй пилот, который сможет вести голосовую связь за вас тоже отличная функция, если нет возможности разговаривать с компьютером, например, будете мешать спящим членам семьи. NAE - P3D; NAE - Weather engine - для функционирования NAE, необходимы данные о географическом положении самолёта пользователя, его высоте, времени суток и даты в симуляторе. Данные погоде необходимы для функционирования ATIS, а так же чтобы NAE мог определять зоны гроз и направлять трафик в обход этих зон. Заключение Я не программист и описал основной функционал, как я это понимаю. Но я знаю, как в реале должно происходить взаимодействие экипажа воздушного судна со службой движения на всех этапах. Надеюсь, что в перспективе ОВД в симуляторе будет поднято на новый высокий уровень, делая виртуальный полёт гораздо интереснее.
  5. ArtAir

    Envtex - Envshade - Envdir

    Спасибо за помощь. Вообще что-то странное, теперь препар стал вылетать при выборе аэропорта,/смены времени суток...
  6. ArtAir

    Envtex - Envshade - Envdir

    Ребят, а возможно использовать Envshade без Envtex? У меня есть Envshade и после скачивания Envdir он не запускается...
  7. ArtAir

    UHWW. The East Gate.

    Релиза Магадана под 4ку ещё ведь не было?
  8. ArtAir

    UHWW. The East Gate.

    Ребят, а Магадан под 4ку планируете. Как я помню он официально только фсх.
  9. По-этому скорее всего под современный п3д модель ждать не стоит. Разве что кто-нибудь решит сделать его с нуля.
  10. Молодцы авторы, что работают над советскими лайнерами. Огромная Вам благодарность. Но ФСХ уже становится безперспективным. Его ждёт та же участь, что и девятку. Будете ли выпускать под препар в будущем? И ещё, как в модели реализована винтоматорная группа? Дефолтным или кастомным методом?
  11. ArtAir

    [FSX] [P3D] – EZdok Camera 2.x

    Ну это отличные новости. Ждём Олега здесь для обмена идеями
  12. ArtAir

    [FSX] [P3D] – EZdok Camera 2.x

    nickbe Добрый день. Есть ли новости от разработчика? Сможет ли он реализовать идею про хатку?
  13. ArtAir

    [FSX] [P3D] – EZdok Camera 2.x

    Отлично. Давайте свои идеи.
×