Search the Community
Showing results for tags 'конвертация'.
Found 4 results
-
Ретрограды-сторонники 9-ки, в качестве аргумента в защиту FS 2004, выдвигают довод о том, что для 9-ки, дескать, наделано столько отечественных сценариев, сколько в FSX и P3D нет и никогда не будет. На самом деле, практически любой девяточный сценарий (ну, кроме тех, что были сделаны средствами 2002 сима) достаточно просто конвертируется и в АЫЧ и в Препар, (иногда с некоторыми потерями (в основном будет отсутствовать смена сезонов на кастомных моделях), иногда вообще без потерь). Причём, никаких особых знаний и умений, а тем более пресловутого таланта, не требуется. Как это делается, покажу на примере аэропорта Сабетта. Конвертировать будем в препар, т.к. в FSX девяточные сценарии и так устанавливаются без особых проблем. В принципе, всё, что будет сказано и показано, можно проделать и в отношении АЫЧа, только пути в настройках программ следует указывать к FSX. Итак, благословясь, приступим. Важно! Первое, что нужно сделать: установить в региональных настройках Windows, в качестве символа-разделителя, точку, (в русифицированной винде, по умолчанию, стоит запятая), если этого не сделать, то используемые нами программы не смогут скомпилировать BGL-файл. Второе, чего делать не нужно: размешать файлы, которые будем конвертировать, в папках с именами на кириллице, в папках вложенных в папки с именами на кириллице и конечно не нужно давать файлам имена на кириллице. То же самое касается и программ, с помощью которых планируется производить конвертацию. Ни одной русской буквы не должно быть! Для того, чтобы установить символ-разделитель, нужно открыть Панель управления Windows - Язык и региональные стандарты - Дополнительные параметры. Теперь следует проверить, установлено-ли у вас SDK? Всё в той-же Панели управления Windows (в Программах и компонентах) ищем Prepar3D_v3_SDK_3.4.18.19475 Нашли? Хорошо. Не нашли? Устанавливаем: Если у вас версия P3D Professional, то дистрибутив Prepar3D_v3_SDK_Setup_3.4.18.19475.msi находится в установочных файлах симулятора, если Academic, то дистрибутив можно скачать отсюда: http://www.prepar3d.com/support/sdk/ Ну и ещё пару необходимых программ нужно скачать и установить: Крайнюю версию Airport Design Editor (ADE) с сайта производителя http://www.scruffyduck.org/downloads/4584110854 Крайнюю версию ModelConverterX (MCX) с сайта производителя http://www.scenerydesign.org/development-releases/ Обе программы бесплатны, причём для МСХ установка, как таковая, не требуется, она может работать даже из архива, достаточно просто запустить ModelConverterX.exe Скачали? Установили? В следующей части займёмся настройкой этих программ.
- 60 replies
-
- 17
-
-
-
- конвертация
- fs2004
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Наверное мало кого это заинтересует (все почему-то плотно слились с максом, хотя, на мой взгляд, Блендер гораздо более удобен и логичен, к тому-же бесплатен и имеет русский фейс), но на всякий случай. Уже давно энтузиасты написали плагин связывающий Блендер с симом, и продолжают его развивать. http://fsdeveloper.com/forum/threads/blender-to-fsx-toolset.428090/ Скачать плагины (Blender2FSX_0703 и Blender2FSX_084) можно из нижней части первого сообщения темы, а крайний Blender2FSX_085 можно найти на последней странице. В принципе, в теме по ссылке есть ответы на все вопросы, я просто поделюсь своим опытом по-русски. На сегодняшний день крайняя версия Блендера - 2.78b, но, судя по комментариям, наиболее стабильный плагин Blender2FSX_0703 лучше всего работает с версией 2.75a Старые версии Блендера можно найти на этой странице: http://download.blender.org/release/ Итак. Открываем архив с плагином И копируем содержимое в... В руководстве указано, что в "C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.72\scripts\addons", но теперь советуют в аналогичные папки самого Блендера. У меня это C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.75\scripts\addons. Запускаем Блендер и в настройках подключаем плагин, не забывая, после установки всех галочек сохранить изменения. Готово. В Toolshelf появилась закладка с тремя новыми инструментами. А в настройке материала появились настройки материала FSX (чтобы активировать - поставьте галочку). Настройки материала полностью идентичны настройкам в МСХ и экономят кучу времени после экспорта. Но первое, что нужно (и рекомендуется делать при каждом запуске) инициализировать плагин, нажав на кнопку "Initialize Toolset" Всё, можно начинать или продолжать работу над моделью, не забывая генерировать GUID, присваивать имя объекту и применять анимацию. Можно ещё прикрутить эффекты или назначить платформы. Экспортируется обычным способом, через меню экспорта, выбираем DirectX for FSX (.X) Как видите, всё намного проще, чем в максе.
- 9 replies
-
- 5
-
-
- blender
- конвертация
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Тут у коллеги возникли затруднения с конвертацией анимации через плагин Panda, поэтому, общими усилиями (поэтому и скрины с разных максов) стали разбираться с родным симовским плагином, ну и, вроде-бы, разобрались. Я не почитатель макса, мне на это дело всё равно, но может кому-то понадобится, так что опишу нюансы. Первым делом (если у кого-то его ещё нету) качаем препаровский SDK. http://www.prepar3d.com/support/sdk/ В папке Modeling SDK находим папочку со своей версией макса (на сегодня предложено для 3DSM7 - 3DSM2017_x64, начиная с 2014 только для 64-битных систем) и распихиваем её содержимое по папкам макса. У меня в 2014 установка на этом заканчивается, далее идёт только настройка. Открываем макс и смотрим, что изменилось. - Добавился новый материал. При выборе этого материала добавляются его настройки, идентичные тем, которые можно увидеть в настройках материала МСХ. Т.е. теперь нет необходимости елозить по МСХ, всё можно настроить сразу в максе. - На панели добавилась пара закладок. Aces Tools (собственно, сами настройки) и Aces Documentation (две менюшки с мануалами). У меня откуда-то появилась ещё одна Aces Tools (может сам случайно продублировал, разбираться лень), но она абсолютно идентична первой. Есть один важный момент: настройка единиц измерения самого макса. Если их не выставить правильно, то конвертер срабатывать не будет. Настраиваем так: Теперь к настройкам самого плагина. Обязательно генерируем GUID и присваиваем имя. После этих манипуляций модель уже можно конвертировать через Export без анимации. В диалоге экспорта выбираем ESP 1.0 DirectX (*.X)
- 1 reply
-
- 4
-
-
- конвертация
- 3ds max
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Нашел весьма полезный ресурс, на котором представлены различные онлайн-конвертеры одних величин в другие. Есть даже калькулятор ипотеки Вот, к примеру, конвертер узлов в километры: ТЫЦ Конвертер миллиметров ртутного столба: ТЫЦ Морские мили в километры: ТЫЦ Градусы Фаренгейта в градусы Цельсия: ТЫЦ Авось кому пригодится. Пользуйтесь
- 4 replies
-
- 2
-
-
- конвертация
- узлы
-
(and 1 more)
Tagged with: