Перейти к содержанию
SimRussia.com
camrad1983

Настройка FSX. Новый завет.

Рекомендуемые сообщения

I. Что требуется от вас:

1.Составные вашего ПК 
Внимательно прочитать эту статью, спасибо Alex-RUS.
http://forum.simruss...епкий-орешек-2/
2. Грамотная настройка Windows 7 64 bit
http://www.simforums...187.html#198187 от NickN. 
3. Терпение и желание. 

II. Установка и настройки внутри симулятора:

Вкладка Graphics

Target Frame Rate:
Много дебатов и тестов прошло по этой теме. Большинство пользователей имело отличные результаты устанавливая ползунок от 27 до Unlimited
В наше время, почти все могут позволить себе железо не нуждающееся обращаться к блокировке кадров внутри симулятора, но если вы всё-таки хотите пойти путём блокировки, для этого имеются внешние программы обеспечивающие лучший результат, но об этом позже. Большинству настоятельно рекомендую ставить UNLIMITED и не блокировать кадры нигде.
Full screen resolution:
Лучше всего ставить "родное" разрешение своего экрана, у всех оно будет разноe. Несомненно, при меньшем разрешении у вас будет значительное прибавление в кадрах, но вместе с этим появится искажение пропорций, и "ёлочка" на текстурах.
Filtering, Anti-aliasing
Фильтрация, как метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры.
Просто ставьте Anisotropic, другого не надо.
Сглаживанием, будет заниматься сторонняя программа, галку в окошке не ставьте.
Global Texture Resolution:
Лимит разрешения текстур во всём симуляторе. Ставить ниже чем Very High не рекомендую. Very High = 1024x1024.
Preview Direct X 10:
Множество людей использует 10 директ, лично я - нет. Чтобы подробнее узнать с чем его едят читайте тему от начал до конца :
http://www.avsim.su/...сть-и-проблемы/
Lens Flare:
Эффект преломления луча через линзу камеры что-ли...
Light Bloom:
Убийца производительности номер один, даёт блики и свечение, выглядит на мой взгляд, не реалистично. В новом Препар 2.0 они взялись за оживление этого мертвеца, но совсем другим путём. Крайне не советую использовать в 9 директе.
Advanced Animnation
Обязательно ставим если хотите увидеть к примеру "Wing Flex"

Мои настройки:

 post-1585-0-73873500-1403318877.jpg

Вкладка Aircraft

Тут просто пройдём галопом, заострив внимание на некоторых настройках в частности:
Default cockpit view
Если хотите появляться в симуляторе с 2-Д панелью, а не в виртуальной кабине.
Show cockpit ToolTips
Подсказки текстом.
High resolution 3-D virtual cockpit
Высокое разрешение текстур кабины.
2-D Panel Transparancy
Степень прозрачности вашей 2-д панели.
Aircraft casts shadows on the ground
Aircraft casts shadows on itself
Я не рекомендую использовать тени, просто потому что они могут забрать у вас 1-5 кадров.
Aircraft Landing Lights illuminate ground
Посадочные огни освещают поверхность.

Мои настройки:

 post-1585-0-74455100-1403318894.jpg
 

Вкладка Scenery

Level of Detail Radius
Определяет, как далеко мы видим подробный пейзаж вокруг нас. Только на максимум. Потом мы ещё расширим этот параметр в fsx.cfg. Любое ковыряние в меню FSX после изменения в fsx.cfg, сбросит значения LOD на 4.5, что значит Large.
Mesh complexity

Определяет количество детализации земли, ландшафта. В наши дни, меньше чем 100 ставить смысла не имеет
Mesh Resolution
Количество полигонов, которые составляют форму земли.
Контролирует максимальный уровень деталей меша, обрабатываемый GPU. Дефолтный FSX не может показать ничего больше чем 38 метров, но мы не будем использовать дефолтную землю - ставим 10 метров, больше не имеет смысла.
Texture Resolution
Размер пикселей в текстурах земли, чем меньше, тем более подробно. Точно так же, если вы планируете использовать дефолтную землю, можете оставить на 1 метре - больше дефолтный ФСХ не покажет, но мы то знаем и ставим 7 см.
Water Effects

1.x вода без бликов и отражений:
- Low 1.x – просто шейдер.
- Mid 1.x – добавляет анимированные детали.
- High 1.x – добавляет гладь воды, зеркальный эффект
2.x добавляет 2nd shader pass, чтобы дoбавить уже конкретные отражения предметов, неба и.т.д.
- Low 2.x – Отражения неба, луны, солнца, звёзд и ЛА.
- Mid 2.x – Как и в предыдущем, плюс облака - убийца.
- High 2.x – Ко всему ещё и отражения ландшафта -убийца.
- Max 2.x – Ко всему перечисленному ещё и автоген и мелкие объекты - супер убийца.
Land detail texture

Добавляет детализацию тайлов, я спокойно обхожусь без этого. Прирост в производительности скорее есть чем нет.

Scenery Complexity *
Убийца кадров, контролирует количество объектов в дефолтный аэропортах, количество объектов в детализированных дефолтных городах, очень бьёт по кадрам, советую не ставить больше Normal-Dense
Autogen Density *
Второй убийца кадров, контролирует количество автогена в мире.
С этими двумя следует поработать, они будут определять производительность в нашем случае. У всех разные системы, летаем мы все тоже по разным местам. Кто-то не вылазит со стран СНГ, а кто-то пилит и по штатам, и в Хитроу, и в Кеннеди, да хоть в Гондурас. Суть в том, что если у вас всё в порядке, скажем в Хитроу, то в Сочи тем более проблем не будет. После прочтения темы и всех настроек, советую взять ПМДГ737 (или для быстроты действий А320 от Аэросовта) и при самых "нагибающих" условиях вылететь за пределы города, а потом вернуться обреатно в аэропорт. Если всё плавно - у вас получилось! Стоит учесть, возможность оверкаста и желание летать с трафиком или без. Не смотрите на кадры, просто вертите "головой в кабине", смотрите на общую плавность. Процесс долгий. Я так "летал" пару дней, прежде чем пришёл к своим результатам.
Но как говорится в первом разделе, пункт 3:
Терпение!  smile.png
Groud scenery shadows
Тени объектов и автогена. Абсолютно ненужная, на мой взгляд, вещь. К тому же, убийца производительности.
Special Effects Detail
Всякие спец эффекты, дым, пыль, салюты и.т.д Производительности не забирают, но составляют картину. Я оставил.

Мои настройки:

 post-1585-0-71080500-1403318914.jpg

Вкладка Weather

Cloud Draw Distance
Расстояние просрисовки облаков. При наличии погодника (я использую АС2012) это всего лишь дистанция в симуляторе, видимость рисует погодник и покрывает дефолтное значение.
Это влияет на производительность при наличии оверкэста на слабых ПК, при правильных настройках на средних и хороших ПК - нет. Я предпочитаю видеть под собой весь оверкэст, иногда на эшелоне видимость 100 и больше миль. Если вы будете следовать моим настройкам АС2012, следует оставить на 100. Если у вас свои - дисрегард  smile.png
Thermal Visualization: (None/Natural/One Other)
Термический поток.
Ставьте натуральный и будут птицы кружить при наличии таких.
Сами же термические потоки добавляет погодник. Так что просто птицы.
Cloud Detail (Simple/Detailed)
Безусловно Детальные, просто поверьте на слово. Разве что не хотите двухмерные облака из FS2002

Cloud Coverage Density (Only with detailed clouds):
Насыщенность детальных облаков. Tолько на максимум, позже по желанию мы увеличим это значение.

Мои настройки:
 

post-1585-0-37476800-1403318935.jpg


Вкладка Traffic

Просто выключите там всё и забудьте как страшный сон. Максимум можете дать по 5 процентов кораблей и яхт.
Массивные убийцы и просто ненужная в FSX вещь. Это не X-plane и назамный трафик убьёт производительность.
По сему скриншот не прилагаю.

Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

post-1585-0-91072600-1403318975.jpg

post-1585-0-97047500-1403318978.jpg

post-1585-0-37193100-1403318982.jpg

Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

IV. Nvidia Inspector. Сглаживание.

Для тех кто ставит на чистую винду: обязательно обновите драйвера видеокарты. Тех у кого проблем не было, порой случается что лучше и не трогать, когда всё работает хорошо.
DirectX
http://www.microsoft...ails.aspx?id=35
Inspector:
http://www.guru3d.co...r_download.html

Вариант от меня

 post-1585-0-40975700-1403319020_thumb.jp

Antialisasing Trasparancy Supersampling - здесь самый большой убийца. Всё зависит от вашей видеокарточки. Обладателям новейших монстров, можно играться с настройками выше в этом аспекте. Выше чем 2X Sparsegrid Supersample не имеет смысла

Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

V. Земля

Есть различные комбинации, здесь я опишу только свой вариант.

1. Устанавливаем все Ultimate Terrain X и все апдейты к ним:
http://www.scenerysolutions.com/
Естественно, они платные, но мы то знаем.

.Достаточно в одном из регионов UTX выставить widths & flattenings, все остальные пойдут автоматом так же

 

UTX


Menu --> Advanced
MODIFY FLATTENING CAPABILITY – Галочка в Streams
Во всех четырёх ставим Flatten Mode - Offset а в Flatten Offset сохраняем после каждой эти значения по порядку:
-3
-3
-2
-2
Сохранили.
MODIFY ULTIMATE TERRAIN FEATURE WIDTHS - Галочка в Roads
Во всех 37 ставим Line Width и сохраняем после каждой SAVE следующие значения:
11
4
11
4
10
10
10
10
18
18
10
10
10
10
22
22
18
18
18
18
22
10
10
18
10
10
22
18
18
6
20
20
20
14
14
10
10
SAVE


 

 

 

3. UTX Features
В этом случае надо ставить в каждом конфигураторе UTX, все значения похожи

 

 

Feature Tree (окно справа):


-Road surfaces
BRX-on
RD1-on
RD2-on
RD3-on
RD4-off
RD5-on
RD6-on
RD7-on
RD8-off
RD9-off
RTL-on
RTX-off
-Railroad tracks
BRX-on
RR1-on
RR3-off
RR5-on
-Water bodies
HP1-on
HP2-on
HP3-on
-Water body coastlines
HL1-on
HL2-on
HL3-on
-Streams and small rivers
ST1-on
ST2-off
-Night Lighting
LIX-off
LMX-off
-Landclass/waterclass
LC9-on
LCX-on
LUX-on
WC-on
-Other Terrain Features
ALL on

 
 

 

 

4Дальше поставить ORBX Global BASE

 

https://www.flightsi...roducts_id=2542

5. Поставить ORBX Object Libraries

Если вы будете ставить регионы ORBX, то они должны стать автоматом. В любом случае проверьте их наличие у себя в библиотеке Scenery Library
 

6. Сейчас уже можно накатывать регионы FTX Na Blue, FTX NA Gold и так далее... Если только вы планируете их использовать.

Иерархия в библиотеке такая:

Сверху вниз как в симуляторе чтобы не путались:
6 Кастомные сцены аэропортов
5. ORBX Object Libraries.
4 Регионы FTX (если они у вас есть)
3. Библиотеки ORBX Global Base
2. БиблиотекиUTX
1. Дефолтные библиотеки

 

 

 

 

post-1585-0-19005800-1403319062.jpg

post-1585-0-25050000-1403319065.jpg

post-1585-0-13885300-1403319068.jpg

post-1585-0-14094900-1403319072.jpg

 

 

7.Ночь, фонари.

Дальше делаем бэкап TERRAIN.CFG в корневой папке FSX

Я добавил вектора на все дороги, кроме мостов
Bнимательно добавляем (они разные) параметры к текстурным описаниям.
Номерной порядок у вас может и скорее всего будет отличаться от моего , но это не важно.
Главное не перепутайте что и куда добавляется.
Vector Autogen !разный!
добавляем отмеченное красным

 

 

[Texture.397]


Name=UT_ROAD_3_B_URBAN
guid={300F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3AL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=31
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104250
Water=No

[Texture.398]
Name=UT_ROAD_3_T_URBAN
guid={310896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3TL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No

[Texture.399]
Name=UT_ROAD_3_F_URBAN
guid={320B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3FL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No

[Texture.400]
Name=UT_ROAD_3_B_RURAL
guid={301FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=31
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104250
Water=No

[Texture.401]
Name=UT_ROAD_3_T_RURAL
guid={31124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3T_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No

[Texture.402]
Name=UT_ROAD_3_F_RURAL
guid={321D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3F_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No

[Texture.403]
Name=UT_ROAD_2_B_URBAN
guid={200F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2AL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103250
Water=No

[Texture.404]
Name=UT_ROAD_2_T_URBAN
guid={210896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2TL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No

[Texture.405]
Name=UT_ROAD_2_F_URBAN
guid={220B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2FL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No

[Texture.406]
Name=UT_ROAD_2_B_RURAL
guid={201FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103250
Water=No

[Texture.407]
Name=UT_ROAD_2_T_RURAL
guid={21124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No

[Texture.408]
Name=UT_ROAD_2_F_RURAL
guid={221D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No

[Texture.409]
Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MAJOR
guid={100F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={81F596DE-70CF-DC43-BFCC-6F64A456DB23} (Medium road with light poles and telephone poles)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No

[Texture.410]
Name=UT_ROAD_1_F_URBAN
guid={120B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1FL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No

[Texture.411]
Name=UT_ROAD_1_T_URBAN
guid={110896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1TL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No

[Texture.412]
Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MAJOR
guid={101FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No

[Texture.413]
Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MINOR
guid={7938B3BF-2CE6-4204-A1CB-B72382FC4D23}
Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=7
FlattenMode=none
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No

[Texture.414]
Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MINOR
guid={67C1A6CE-ECE7-4114-8007-4BD57A17DBA1}
Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=7
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No

[Texture.415]
Name=UT_ROAD_1_T_RURAL
guid={11124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No

[Texture.416]
Name=UT_ROAD_1_F_RURAL
guid={121D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No

[Texture.417]
Name=UT_ROAD_RAMP_T
guid={12C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639}
Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=101250
Water=No

[Texture.418]
Name=UT_ROAD_RAMP_F
guid={22C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=101250
Water=No


 

 

 

Внимание! Очень важно! Чтобы всё стало правильно, огни отображались правильно везде, текстуры глобала не блокировали текстуры регионов, порядок в библиотеке должен быть только такой.

 

После того как вы поставили огни и убедились в порядке своей библиотеки, запускайте FTX Central и ставьте галочку на  GLOBAL, жмите APPLY, а потом в меню сверху выберите Flush Scenery Indexes.
 
 
post-1585-0-02344000-1403319076_thumb.jp
 
Для тех, кто хочет текстуры фонарей ярче и чуть больше:

https://docs.google....m1YUHpSWlU/edit

8. Остальные наземные текстуры

Всё что касается рулёжек, ВПП, огней и остальных текстур находящихся на земле советую либо набор текстур
http://www.hifitechi...active-sky-2012
либо

https://www.realenvi....com/essod.html

Тут, как говорится, на вкус и цвет.
Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

VI. Цветовая гамма. Восприятие.

Ни для кого не секрет, что даже при откалибрированном мониторе, цветовая гамма в ФСХ смотрится убого, цвета серы и присутствует голубизна, того же тумана, вне зависимости от настроек вашего монитора, белый цвет - сер и так далее. Можно не заморачиваться и наладить гамму, контраст, яркость и так далее используя настройки монитора, нвидии, даже сторонних прог, таких как
http://www.majorgeek...amma_panel.html

Описывать это не имеет смысла, у всех будет по разному.
Путём отчаянного тестирования я пришёл к идеальным, на мой взгляд, настройкам стороннего софта
SweetFX
http://www.guru3d.co...e_download.html

Где я нашёл золотую середину и добился
а) Более ярких и глубоких цветов
б) Настоящей серости тумана
в) Желтизны солнечных лучей
г) Правильного белого цвета.
е) Лояльностико всем сетам неба
Вобщем, пробуйте, может кое где просто поиграйтесь с настройками яркости, контраста и гаммы после установки на своём мониторе.

В файл конфигурации sweetFX_settings.txt вставить мои значения вместо исходника
И вытряхнуть в корень симулятора

 

Для девятого directX

 

 

/*-----------------------------------------------------------.


/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Author:
SweetFX version: 1.5.1
Description:

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.

Hope you enjoy my mod.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 1 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.550 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.35 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point 27 // [0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.3 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.5 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 15.0 // [1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.900 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.100 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.200 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 0.05) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.40 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 // [0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect


 

 

 

Для десятого DirectX согласно первому посту темы:

http://forum.simruss...-scenery-fixer/

 

 

/*-----------------------------------------------------------.


/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Author:
SweetFX version: 1.5.1
Description:

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.

Hope you enjoy my mod.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.550 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.35 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point 27 // [0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.15 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.5 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.85 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 15.0 // [1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.960 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.025 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.050 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.200 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.03, 0.03, 0.09) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.10 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(2.00, 2.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 // [0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect


 

 

 

Для Prepar3D 2.x

 

 

/*-----------------------------------------------------------.


/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Author:
SweetFX version: 1.5.1
Description:

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.

Hope you enjoy my mod.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.550 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.35 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point 27 // [0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.15 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.5 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.85 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 15.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 15.0 // [1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.960 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.025 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.050 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.200 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.03, 0.03, 0.09) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.10 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(2.00, 2.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.02 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 // [0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect


 
Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

VII. Небо. Облака.

Плавно переходим к очень немаловажному моменту  smile.png
Вечерние и утренние сеты можно менять хоть каждый полёт, так даже веселее, но дневные сеты должны быть проверены тщательно, ибо от них зависит очень много.
Как пример, присутствие серой или голубой полоски при оверкасте, вне зависимости от видимости, так и общие цвета, оттенок тумана итд.
Расскажу на примере:

Пример "неудачного" сета

Oдноцветный, ещё и с затемнением внизу (низ-горизонт)

 post-1585-0-71654800-1403319202_thumb.jp


Получаем такую бяку. А поскольку сет одноцветный, то взбираясь на эшелон, небо не потемнеет.


 post-1585-0-34941800-1403319208.jpg

Неудачный сет пример номер 2, казалось бы, с виду приличный, неправда ли?

post-1585-0-71091200-1403319209.jpg 

Смотрим в симуляторе

070153Z AUTO 00000KT 10SM OVC060 14/06 A2989 RMK AO2 SLP121 T01440056

Отчётливо видна серая полоса при оверкасте видимостью в 10 миль и погодник тут непричём.

post-1585-0-85065300-1403319212.jpg 


Пример удачного дневного сета

Удачный сет, небо темнеет снизу плавно переходит в белесый яркий цвет и никакой другой, ни с фиолетовым оттенком, ни с серым и.т.д. Причём полоска этого белого должна быть минимум 1/5 всей текстуры.

 post-1585-0-35034100-1403319217.jpg


В итоге цвета и никаких полос, всё по красоте. Soft Horizon делали таким же образом

 
 

post-1585-0-10344700-1403319223.jpg

post-1585-0-49815500-1403319225.jpg

post-1585-0-80440800-1403319228.jpg

 

 






Сэр Rost об этом тоже писал:
http://www.avsim.su/...i/?hl= горизонт

Сборку названий приемлимых дневных сетов и хороших облаков я могу выложить позже, по вашему усмотрению. Но смысл, я недеюсь, все поняли.

Повторюсь, вечерние и утренние меняю как перчатки - тут главное не взять оранжево кислотные марсианские пейзажи. По-настоящему важны дневные сеты и облака.
На всякий случай те, что использую сейчас:

Rex essential overdrive:

3D Clouds - Set32
Cirrus - Set31
Day set - New World

Какое небо без звёзд?

Правильно - дефолтное  smile.png
Лечение:
http://flyawaysimula...autostar-x/get/

Блики солнца
http://www.avsim.su/...sunglare-tweak/

Contrails Конденсационный след
http://www.flightsim....com/contrails/

Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

VIII. Погода



Не буду подробно описывать как что и почему, скажу лишь что посидел и поизучал эту прогу довольно долго, испробовав различные варианты.
По адресу

C:\Users\--ВашЮзернейм--\AppData\Roaming\HiFi\AS2012\Options

Найдите файл FSXOptions.cfg
И скопируйте в него мои настройки

 

AS2012 FSX/P3D

 

 

[Options]


fsVersion = FSX
AutoRefreshAI = False
DynamicRateofChangePercent = 0
VATSIMDownloads = False
AutomaticDownloadInterval = 10
AutomaticDownloads = True
CAVOKCloudGenerationPercent = 0
NoDataCloudGenerationPercent = 0
CirrusCloudGenerationPercent = 0
MaximumCloudLayers = 5
MinimumCloudTurbulencePercent = 10
MaximumCloudTurbulencePercent = 100
MinimumCloudIcingPercent = 0
MaximumCloudIcingPercent = 100
StratusCloudOccurrencePercent = 10
MinimumVisibilitySM = 0
MaximumVisibilitySM = 35
MaximumUpperVisibilitySM = 125
MaximumSurfaceWindSpeed = 200
MinimumWindTurbulencePercent = 0
MaximumWindTurbulencePercent = 100
MinimumWindShearPercent = 0
MaximumWindShearPercent = 100
DisableWindsAloft = False
WakeTurbulenceStrength = 25
CreateVirtualStations = True
EnhanceRouteCoverage = True
DepictHurricanes = True
EnableSkyScapeMode = False
UseSkyScapeforStratus = False
ForceHighPriority = False
UpdateRange = 500
EnableWindSmoothing = False
EnableVisibilityGraduation = True
EnableFogLayerSimulation = True
LocalSuppression = True
SuppressionRange = 200
StartupWave = False
EnableDirectWindControl = True
ShowSimMessages = False
SupressOnGround = False
ForceDestinationWeatherZone = False
VoiceATIS = True
ThermalGenerationRatePercent = 0
UpandDowndraftGenerationRatePercent = 100
MaximumDowndraftRate = 2000
MaximumUpdraftThermalRate = 2000
DisableHazeLayer = True
FogLayerGeneration = True
DatFileOverwriteUserEdit = 0
ForceWindLock = False
SuppressionCeiling = 10000
FSXDepictionMode = DWC
PreventFSXCloudRedraws = True
PreventTstormsWithCB = True
GraduationCeiling = 50000
UseStratusForFog = True
StratoCumulus = True
PostPlanGraphicsPrompt = False
LocalWriteswithDWC = True
OvercastEnhancement = True
ReduceVisibilityInCloudLayers = True


 

 

 

ASN FSX

 

 

[General options]


FSVersion=FSX
AutomaticDownloads=1
AutomaticDownloadInterval=10
[Cloud options]
MaximumCloudLayers=4
EnhanceIMCConditions=1
MinimumCloudDrawDistance=100
MaximumCloudDrawDistance=110
PreventTstormsWithCB=1
[Visibility options]
MaximumVisibilitySM=50
MaximumUpperVisibilitySM=100


 

 

 

ASN P3d

 

 

[General options]


FSVersion=Prepar3D
AutomaticDownloads=1
[Cloud options]
MaximumCloudDrawDistance=110
EnhanceIMCConditions=1
PreventTstormsWithCB=0
MinimumCloudDrawDistance=100
MaximumCloudLayers=4
MaximumCloudTurbulencePercent=100
MaximumCloudIcingPercent=100
[Visibility options]
MaximumVisibilitySM=50
MaximumUpperVisibilitySM=99
AutoAdjustMaxUpperVisibility=1
[Wind options (and effects)]
MaximumWindShearPercent=100
MaximumSurfaceWindSpeed=100
MinimumWindTurbulencePercent=0
MaximumWindTurbulencePercent=100
DisableWindsAloft=0
InterLayerInterpolation=1
WakeTurbulenceStrength=50
MaximumDowndraftRate=800
MaximumUpdraftThermalRate=800
[Audio options]
EnabledVoiceSets=Canada-1,Germany-1,Sweden-East-1,USA-East-1,USA-Mid-1,USA-West-1


 

 

 

IX Fsx.cfg

Подробное описание будет позже

[JOBSCHEDULER]
AffinityMask=14
...

[bUFFERPOOLS]
Poolsize=0
...

[GRAPHICS]

NIGHT_THRESHOLD=4096
DAY_THRESHOLD=32768
ForceWindowedVsync=1
ALLOW_SHADER_30=0
HIGHMEMFIX=1
...

[Display]

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0
WideViewAspect=True

[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.2
DisablePreload=1

[Weather]
TurbulenceScale=1.000000
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=10

[CONTROLS]
stick_sensitivity_mode=0

[TERRAIN]
LOD_RADIUS=5.500000
 

 

Я летаю в оконном режиме, использую вертикальную синхронизацию, идёт значительная прибавка в кадрах.
Для этого надо "перезапускать" dwm.ехе после запуска симулятора.
Существует несколько способов

Task Manager - Dwm.exe - End Process. Аеро перезапустится

Создать батник
в котором
@echo off
start “” “С:\путь к экзешнику вашего симулятора\FSX.exe
net stop uxsms
net start uxsms

Через него запускать симулятор

 

-----------В этом разделе будет написано подробней обо всех твиках, что стоит и не стоит использовать, для новичков.----------

Изменено пользователем camrad1983
  • Поддержу 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это всё лишь копипейст, с нывыми настройками по погоде и свиту, всё остальное буду править и дополнять позже. Когда - не знаю. Времени нынче в обрез. Прошу понять и простить. smile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На авсиме случайно тему создал, у вас цвет форума одинаковый.  :D

 

Reserved

Изменено пользователем camrad1983

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо!

P.S: Охренел немножко, когда увидел тему на ависме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, раньше у меня была старая видяха ATI и с графическими улучшайзерами она не дружила.Сейчас купил geforce 780, поставил DX10 фиксер. Пробую разные пресеты sweetFX и есть неприятный эффект: при смене видов ездоком и открытии 2д панелей экран на секунду покрывается рябью, это как-то лечится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Картинки не отображаются :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некоторые скриншоты у меня не отображаются. У кого нибудь так же, или это у меня проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некоторые скриншоты у меня не отображаются. У кого нибудь так же, или это у меня проблема?

Так точно. Тоже нет картинок.

  • Поддержу 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так точно. Тоже нет картинок.

 

Передаем превед одминам афсима похоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Передаем превед одминам афсима похоже.

Мб у кого то бомбануло  :fe5:

  • Поддержу 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все картинки вижу, если вы про первый пост.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А на авсиме все восстановили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×