Jump to content
MadMarkus

Вопросы по созданию сценариев

Recommended Posts

Извините но снова вопросы... а как это сделать?: "Так самому можно наделать .for файлы. и по густоте и по высотам прописать так как вам нужно"

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извините но снова вопросы... а как это сделать?: "Так самому можно наделать .for файлы. и по густоте и по высотам прописать так как вам нужно"

В личку отписал. тут не буду "умничать")). расскажу как умею, а там сами усовершенствуете все это) 

Edited by DokD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое буду разбираться!)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи подскажите, дошли руки до заборов столкнулся со следующим моментом. Делая несложные 3D заборы вокруг основного здания, и копирую их с последующим разбивкой по секциям столкнулся с гигантским количеством возросших полигонов. Например если здание состоит из 14000, то вместе с заборами по всей длине все это дело возрастает до 60000 полигонов. Ради интереса попробовал в X plane все это дело, уменьшение FPS как такого что с забором, что без него не заметил. Но все равно беспокоит такое большое количество полигонов забора!

Вопрос как сделать такой же забор но только 2D (с дырками прорезями и т.д. не могу понять. Казалась бы простая задача но зашел в тупик. Подскажите как это просто сделать? Или оставить как есть?  

post-3310-0-37655000-1434104734_thumb.jp

post-3310-0-39803200-1434104739_thumb.jp

post-3310-0-79713900-1434104744_thumb.jp

post-3310-0-31050200-1434104750_thumb.jp

post-3310-0-03012300-1434104755_thumb.jp

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

всё наиподробнейше расписано здесь http://developer.x-plane.com/?article=x-plane-10-facade-fac-file-format-specification

И куча всего на том же сайте по запросу "fac", т.е. файл фасада с таким расширением, просто нужно его создать и рисовать им заборы как собычного русценери или опенсценери. Можно создавать как 2д заборы, так и 3д, всё там указано. Для понимания лучше растормошить файлы заборов с библиотек, посмотреть как всё устроено.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А подложку высокого разрешения например с землей, чтобы поверх фотоподложки мутной накладывать кусками по типу травы можно сделать?

Ну текстуру понятно делаю например 2048*2048 а потом какой файл создать .pol? Что в нем кроме названия текстуры прописывать? какие параметры должны быть? Подскажите или если не трудно киньте файлик  на разборку похожий. Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

А подложку высокого разрешения например с землей, чтобы поверх фотоподложки мутной накладывать кусками по типу травы можно сделать?

Ну текстуру понятно делаю например 2048*2048 а потом какой файл создать .pol? Что в нем кроме названия текстуры прописывать? какие параметры должны быть? Подскажите или если не трудно киньте файлик  на разборку похожий. Спасибо!

Территория обычно разбивается на куски по 2048*, в WED оно встраивается и автоматом создаются .pol файлы, а их уже каждый можно доводить до ума, назначать декали (для доп.текстуры при приближении и не только), указывать масштабы этих декалей. Могу скинуть когда дома буду, но в блоге разрабов всё это есть, там вообще есть вся инфа по всем видам объектов в симе и по их настройкам и созданию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скиньте пожалуйста спасибо!

А можно вопрос по свету! Почитал ветку http://www.avsim.su/digest/topic/123286-istochniki-sveta-v-x-plane-10/top/150/  вроде как, что-то понятно но не могу понять один момент. Я объекты создаю в 3D max, конвертирую в AC3D расставляю в OverlayEditor. Например у меня есть здание,  наверху я нарисовать что-то типа проблескового маяка, или рядом расположенный фонарь. Чтоб он ночью светился или горел фонарь светом, я должен прописать в файле .obj параметры (насколько я правильно понял информация из ветки форума):

 

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS 0.0000 7.5000 -1.1000 0.0 0.0 -0.90 1.0 45 0.3 3
Итак, что мы имеем:
0.0000 7.5000 -1.1000 - координаты источника света на объекте. С выяснением координат проблем быть не должно - в любом редакторе они отображаются.
0.0 0.0 -0.90 - направление света . В этом примере наш фонарь светит строго перед собой.
1.0 - это у нас мощность - чем выше число, тем больше Ватт наша лампочка.
45 - длина всета - чем больше, тем дальше светит. Расстояние в футах, если не ошибаюсь
0.3 - толщина света. При высоких значениях превращает лампочку в лазер, так что не пугайтесь, если свет пропадет.
3 - размер самой лампочки, той самой, которая красиво сверкает.
После того, как определились со всеми значениями, прописываем эти данные в самом конце файла *obj.Quote
 
Я не могу понять в какой программе мне необходимо определить координаты моего маяка, и как это сделать? В 3D max? Или в той в которой я буду производить экспорт AC3D? Как мне определить координаты? 

post-3310-0-72068100-1434487014_thumb.jp

post-3310-0-22953900-1434487026_thumb.jp

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Источников света множество типов, в т.ч. уже настроенные проблесковые маяки и т.п. Если экспортить с ац3д, то там же проставляются источники, им задаются параметры, они автоматом прописываются в файле при экспорте, нужна лишь подстройка. Если экспортируется прямо с макса, что проще, но возможности ограничены, то там тоже проставляются и прописываются источники автоматом относительно центра объекта плагина. Плагин от StepToSky.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое со светом разобрался, а отражение/или прозрачность  на стеклах, как проще сделать? Средствами 3D max, или в Фотошопе от текстуры зависит? Или отдельным объектом а как его потом подгонять? Дайте совет! 

post-3310-0-18200700-1434661915_thumb.jp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отражений ХП не поддерживает, разве что только говёный псевдоглянец. Задаётся параметрически. Для экономии ресурсов - это должен быть отдельный объект. Обычно окна через раз зажигают светом изнутри ЛИТ-текстурой. Если же хочется прозрачности, делается она обычным альфа-каналом в фотошопе, т.е. тупо прозрачностью. Но лучше не заморачиваться и сделать ЛИТ-текстурой, а когда уже на сценариях рука набьётся, можно уже позаморачиваться и апдейт сделать

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, значит ночью будем делать lit, а если днем куску текстуры задать прозрачность, это будет выглядить как проем в окне без стекла? Или от % прозрачности будет зависит? Отражения на нем я так понимаю тоже не будет?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот ведь жопа, сочинение написал целое, текст пропал... Со временем туго, позже напишу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я делал без стёкол. Только рамы

post-1940-0-97616800-1404755982.jpgpost-1940-0-87874100-1403522647.jpgpost-1940-0-23209100-1403522743.jpg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, жаль напечатаную информацию! Тогда я тоже вырежу стекла на вверхней башне попробую без них!

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот, что подумал а в 3d max можно сделать прозрачность куску текстуры типа стекло? Как например стекла в кабинах сделаны, хотя они текстурно в фотошопе прозрачностью забацаны наверное

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

В максе совсем другие принципы отображения прозрачности. То, что будет прозрачно в симе, в максе будет глухо и перекосоё.. бочено.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи подскажите не могу понять в чем дело! Начал править некоторые вещи в сценарии с помощь WED в частности создаю лес, после сохранения  сценария сим начал вываливать ошибку! Причем только при создании леса. Как только удаляю лес из WED, сохраняюсь все в порядке сценарий загружается как положено! Почитал в предыдущих темах народ пишет, что дело в библиотеках но у меня основные Библиотеки RuScenery и OpenSceneryX все стоят обновленные, файл scenery_packs убивал...не могу понять в LOG файле чего не хватает!  Понимаю, что тема обсуждалась много раз, но советы с постов по обновлению и установке  библиотек мне не помогли! 

post-3310-0-06530300-1434912181_thumb.jp

post-3310-0-24830600-1434912188_thumb.jp

Log.txt

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да нет все по умолчанию... Просто нажал значек forest и начал выделять область! Забор пока вообще не трогал.А интересно сам WED откуда файл леса берет? С какой папки и какой тип леса?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Шут знает. не могу даже предположить.. может у вас порт(сценка) на стыке двух квадратов, и из-за этого он ругается. Есл. так, то может пробовать лес сделать не сплошной, а как бы составной, по шву-стыку квадратов?

Edited by DokD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нашел таки! Оказывается надо было в данную вкладку приписать путь в файлу! Она у меня пустая была...спасибо за помощь... 

post-3310-0-14092200-1435055138_thumb.jp

Edited by goshaed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи подскажите, в сценарии большинство объектов расставлено в OverlayEditor, сам сценарий изначально создавался в WED, но всплыл косяк с ВПП (короче хочу вообще удалить ВПП сделанное в WED). Я так понимаю это можно сделать только в WED? Или есть другой способ?

Не могу понять как открыв WED сохранить все то, что расставил в  OverlayEditor...есть ли способ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×